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离开了美女的泳池,怎么就成了恐怖元素的载体

2024-05-15 17:08:48  

  

离开了美女的泳池,怎么就成了恐怖元素的载体 图1
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   想到泳池我们通常想到的是什么?

   是炎炎夏日的畅爽清凉?是明媚的阳光和波光粼粼的水面?亦或是泳装回里穿上泳装的美少女们?

  

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   无论如何,在我们的惯性思维里,泳池总是会让我们联想到一些诸如青春啊美少女啊之类的富有活力的东西,毕竟不论是水上乐园还是健身房的泳池,都会激起我们与生俱来的玩水基因,欢乐轻松永远是泳池的主旋律。

  

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   然而,你是否有想过在水上乐园散场,在游泳馆打烊,在一切属于泳池与夏日的光芒和喧嚣退却后,独自一人被留在水池中央的场景?

  

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   其实,泳池也能是一种传达恐怖感的元素。

   最近,Steam就上线了一款游戏,将“泳池的恐怖”表现得淋漓尽致,它就是声称没有任何跳脸元素,以神秘诡异的泳池环境为主题的走路模拟器——《POOLS》

  

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   泳池为何会让人恐惧

   就跟很多独立步行模拟器一样,《POOLS》没有那么多花里胡哨的东西,简单的UI,简单的操作方式,按下代表着游戏开始的播放键,被丢入一个由泳池组成的迷宫,然后开始你的探索,就是这款游戏的全部。

  

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   它的画面元素干净到过分,有些发黄的泳池瓷砖,不算深的水池,明亮的灯光,乍一看一切都非常“纯良”。

   然而当控着主视角开始探寻这个泳池迷宫的时候,一种无法言说的恐惧追上了我。

  

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   昏暗灯光映照着波光粼粼的水面,绿色的塑料滑梯宛如一条探下头颅取水的巨蛇,中央空调中传出恶兽喘息般的噪音,不知何处的水管还在不停滴答滴答的轻响……

  

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   游戏没有背景音乐,走在瓷砖上脚步的声音,淌水的哗啦声,通风口嗡嗡的声音,电灯接触不良的呲呲声等环境音就是你能听到的全部声音。

   主角不会说话,也没人能跟主角交流,只有双脚踩在瓷砖地上的触感与踩水声证明着主角或许还活着。迷失,孤独,恐惧,仿佛从水池中伸出黏腻湿滑的手,轻轻的握上了我的心脏,这种恐慌不至于令人立刻惊声尖叫,却如同一根缓缓收紧的绞索一般缠绕上了我的脖颈……

  

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   就这样,我在这个泳池迷宫中不停地行走,看似有序的空间却不断把我引入混沌的深渊,在这种欲罢不能的恐惧催促下,我终于走到了泳池的尽头。

  

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   游戏的流程并不长,只需最多3小时就能完全通关,然而放下鼠标后,我的心中却被那种轻飘飘的恐惧填满,久久不能平静……

   就这样,一款没有跳脸,没有追逐,节奏都如水般缓慢流淌的游戏却让我在春末夏初的暖阳中感受到了冰冷的寒意。

   如果,在我的描述中你也感受到了这款游戏的恐怖之处,其实不必感到奇怪,因为它运用了一种作用于感受和想象力的表达方式,即便不玩游戏,光是听人描述或者盯着截图看,也会将种在我们基因中的恐惧,悄无声息地诱发出来。

   它就是阈限空间。

   试着想象这样一种情况,年幼的你某天放学,照常走上了平时常走的回家路,喧闹的人群,来往的车辆一切都跟昨天前天乃至一个月前一样。然而走到一半,前面修路,你只能被迫绕道,虽然你知道另一条路也可以回家,但是你从没走过。

  

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   眼看天色渐暗,你也只能被迫上路,就这样,在距家和学校并不远的地方,你来到了一个加油站,这里人迹罕至,你知道再往前走能回家,你也知道身后就是学校,但是就是在“无人的加油站”这样一个夹杂在家和学校两个熟悉地点中间的陌生场所影响下,你开始担心:自己是不是走错路了?

  

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图源B站up主:史蒂芬怪

   随着太阳逐渐落山,路灯开始忽闪着不稳定的光芒,孤独和对未知的恐惧逐渐侵入了你的大脑,你开始胡思乱想,这个加油站为什么没有人?他们都去哪了?我还能回到家么?但是你却又不至于立刻尖叫出声,因为加油站本就随处可见,同时你也很清楚,能带给你安全感和归属感的家就在前面。

   这个回家途中的无人加油站,就是一处“阈限空间”。

   阈限空间通常是连接两个你熟悉的场所的通道或地点,它本就是一个你熟悉的地方,但是当诸如“无人”,“废弃”等明显地异常勾起想象力的暴走时,就把这本来熟悉的地方蒙上了一层陌生的面纱。比如陌生酒店的走廊会通向哪里?废弃的小公园是否曾发生过凶杀事件?午夜的地铁站有没有怪物游荡等等。

  

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《闪灵》里的那条走廊,就是典型的阈限空间

   说白了,它本质上就是一种依靠观看者的想象力来塑造恐惧感的艺术形式,也就是我们常说的“自己吓自己”,这种熟悉与陌生在脑内“掐架”的特殊感受,就是阈限空间恐惧感的来源。

   而当阈限空间中的场景变成了一个泳池,我们就有了《POOLS》,有了它所阐释的一种阈限空间美学:池核。

  

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   池核给范围广泛的阈限空间限定在了一个有着洁净的瓷砖墙和一汪池水的泳池里,这使得“水”这种非常常见的事物给阈限空间“熟悉的陌生感”又套上了一层平静和恐惧并存的BUFF:

   人类诞生于水中也离不开水,同时,幽深诡异的野外水域和深海,又充斥着危险与未知……这对平静和恐惧的矛盾叠加在阈限空间的熟悉和陌生上,成就了池核的独特美学。

  

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   通常它们没有强烈的视觉冲击,而是通过光影和构图等视觉元素调动观看者的潜意识里对“熟悉又陌生的地方”和“水”这两种意象的感知,引发观看者的恐惧,带给他们奇妙的艺术享受。

   所谓池核,就是这样一种调动想象力并注重于感觉的艺术。

   如果你欣赏不来......也很正常。

   毕竟,这种诞生于互联网的艺术形式极尽了混沌和抽象的本质,而抽象的东西,一向都很难用语言解释清楚。

   “核”与阈限空间与未来

   核类美学,或者说XX核这样的带核后缀的美学风格,是一种源自互联网的年轻超现实主义艺术流派,他们对阈限空间这种会带给人恐惧感的元素的运用程度也不尽相同,当然,它的门下也不止池核这一个“弟子”。

   最初打响“xx核”这个名字的应该是怪核:一种主打低保真,业余感和粗制滥造摄影的核风格,通常你在互联网上看到的堆砌了很多互联网复古元素,乱七八糟意义不明的图片大概率都能归到怪核这个分类。

  

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阈限空间在怪核里虽然也存在,但是其实不是必要的

   虽然它的来源已经很难找到确切的记载,但是其低保真,非专业的风格还是难掩早期互联网的痕迹,在拍照上传网络分享已经不是少数人的特权的时候,受限于传输速度和图像清晰度,网民们产出的照片多是非常原始的数码图形,或者只经过了粗糙处理的素材。

   复现这种粗糙的原始感,就是怪核的主要表现形式,或许也是如今核类美学探索“诡异又温馨”这种感受的起点。

  

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如今已经有很多恐怖游戏作品在使用类似的风格了

   而到了梦核,我认为阈限空间的存在感才开始逐渐变强,因为梦核的宗旨是通过图片或视频传达梦境带给人的感受。而一个“熟悉又陌生”的空间很契合我们做梦时的种种难以梳理又异常混沌的状态,所以阈限空间是一个非常合适用在梦核里的元素。

  

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   而到了最近几年才有的后室,阈限空间才真正地被端到了大众的面前,尽管后室本身现在已经变成了一种类SCP的怪谈网络创作集群,但是最初那个黄色的墙面,整齐的灯光与不知道通往何方的过道让阈限空间和所谓的“X核”火遍了全网。

  

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   从此,将阈限空间等概念糅和,将感受作为出口,带给人不同感受的“各种核类美学”开始爆炸般的增长,核的概念也开始逐渐走出小众的怪圈,走到了如今的中文互联网,在现在最活跃的一代网民融合了自己经历的再创作后,诞生出了“中式核”这种更加本土化的风格。

  

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   它们通过对千禧年间的怀旧元素的强调,以调动起我们这些Z世代对童年的回忆:少年宫广场,回忆里的水磨石地面,千禧年间的街景,甚至是老旧的地方电视台,这些我们童年或多或少短暂停留过的地方,成为了“中式核”有别于其他“核类艺术”的精髓,它是“核类美学”与中文互联网文化结合的产物,是更适合中国宝宝体质的“核”。

  

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   当这种东西越来越多,甚至走到了更加大众,更加主流的文化圈视线中时,“感受”逐渐开始被“视觉”取代,甚至B站小红书等社交网站上的“核”,一度发展到了“装X时尚单品”的地步。

  

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它甚至走进了捏脸网站,成为了可以定制的一种娱乐

   然而我并不想冠冕堂皇地批评他们“丢失了核类艺术的精髓”,“核”作为一种生于互联网的艺术形式,它就该随着互联网的发展一刻不停地发展扩大下去,不论以什么形式。

   作为所谓“核类艺术”的爱好者,我更希望看到的是越来越多对阈限空间的开发和注解,越来越多的文化与其融合,甚至是越来越多抛弃跳脸等传统恐怖元素,探索想象力与心理的恐怖游戏。

   毕竟,单单作为一个走路模拟器的《POOLS》都能带给我意犹未尽的核类恐怖体验,如果未来有一款能继承它的美术设计,融合了更多玩法投入更多精力制作的“核类游戏”,我都不敢想象能有多好玩!

  

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